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 Mots de pouvoir

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Maître du Jeu

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MessageSujet: Mots de pouvoir   Mots de pouvoir Icon_minitimeMar 8 Avr - 20:20

C'est seulement maintenant que je me rend compte qu'il n'y a pas de liste des mots de pouvoir...

Or, certains joueurs en ont besoin pour leur avancement

Quelqu'un de bien intentionné pourrait-il se dévouer et en dresser la liste (avec courte description) ?
Ce serait fort urbain de sa part I love you
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Valentino

Valentino


Nombre de messages : 370
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MessageSujet: Re: Mots de pouvoir   Mots de pouvoir Icon_minitimeMer 9 Avr - 12:27

L’utilisation d’un Mot de pouvoir est toujours lié à la psyché du personnage, plus la différence est importante plus les effets seront efficaces.
Pour toute personne dont l’endurance est inférieure au niveau Ambrien (chaos, humain), l’utilisation d’un mot de pouvoir provoque de la fatigue
Il est possible de créer de nouveaux mots de pouvoir.

Tout mot de pouvoir qu'il soit prononcé ou "runé" (pouvoir avancé) doit être perceptible pour être efficace.
Il n'est pas obligatoire d'avoir comme code un mot, en effet un geste particulier peut suffire.
Contrer un mot de pouvoir :
1 : Tout d’abord chaque sorcier peux inclure une protection à l’annulation de la magie ou a tout autre Mot de pouvoir si il possède lui-même ce mot de pouvoir et inclus une « clefs » dans son sortilège.
2 : Dans certaines conditions (voir plus bas) une psyché supérieure est suffisante.
Liste :
Annulation de la Magie (NOGTZ) : Utile pour désamorcer un piège magique (trappe, runes etc.), ensuite en cas de conflit direct il est nécessaire d’avoir une psyché supérieure. Ne fonctionne pas contre un sortilège "instantané".
Annulation du Chaos (POLRZ) : protège des changements de forme, des dégâts dus au chaos ou au Logrus.
Défense psychique (SHAGSK) : provoque une poussée de la psyché permettant de rompre tout contact involontaire.
Disruption psychique (ASKIIR) : Rompt la concentration de l’adversaire (magie,marelle Logrus etc.) il est néanmoins nécessaire de nommer la victime, sans quoi seule une psyché supérieure est efficace.
Disruption neurale (KROLAK) : Provoque une perte de la coordination, particulièrement utile pour rééquilibrer un combat. ) Il est néanmoins nécessaire de nommer la victime, sans quoi une seule une psyché supérieure est efficace. Ne peux être utilisée qu’une seule fois par cible.
Boost physique (LIEVZ) : Permet de retrouver momentanément son énergie vitale, ce mot de pouvoir ne soigne pas mais est très utile contre les formes de drainages d’énergie vitale ou pour se remettre d’un choc violent (ex: arrêt cardiaque, perte de conscience).
Reprendre sa vraie forme (SCHANG) : Permet de retrouver sa véritable forme, Un métamorphite peux lutter contre ce mot de pouvoir au prix d’un sérieux effort. Ne peux être utilisée qu’une seule fois par cible.
Chance (FORTZ) : provoque un élan de goodstuff (bon karma) pour rééquilibrée une situation ou la malchance se joue de vous. Utilisable une seule fois par « Scène »
Annulation de la Marelle (LEGANT) : Annule un instant tout les effets de la marelle.
Attaque de douleur (VOILE) : Provoque une « crampe » soudaine, sans provoquer de dégâts la victime est fortement surprise Il est néanmoins nécessaire de nommer la victime, sans quoi une seule une psyché supérieure est efficace.
Disruption d’Atouts (JASK) : Permet de rompre toute connection /conversation d’atout en tenant l’atout dans sa main, Utilisable une seule fois par carte il est nécessaire d’avoir une psyché supérieur si l’atout est dans sa boite.
Amplification (Magique) : Provoque une poussée de pouvoir, d'énergie momentanée (énergie, magie, électricité, moteurs, marelle etc.)x 2 !
Court Circuit (QUIMK) : comme son nom l’indique.
Assombrissement (OMBRE) : développe les ombres et assombris la zone, Si cela est voulu un « nuage » fantomatique et sombre permet de désorienter, d’effrayer.
Flash (LUUM) : Provoque un « flash » de lumière provenant du lanceur, ou d’un objet désigné. Ce mot de pouvoir peut aveuglé légèrement toute personne (lanceur y compris) la première fois. Cela est néanmoins insuffisant pour réellement éclairer.
Etincelle (AFLAK): crée une étincelle (provenant du corps du lanceur, le doigt par exemple) capable d’allumer un feu, ou de provoquer une sérieuse douleur à la victime.
Boost magique (HURG) : Poussée d’énergie magique, utile aussi afin d’activer un construct’, particulièrement visible par toute personne possédant un moyen de détection magique ou usant du Logrus.
Affaiblissement de la structure (MARSK) : Affaibli un instant la structure moléculaire d’un objet (pierre, bois coupé, plastique etc.). Le mot doit être prononcé simultanément avec l’impact.
Coup de Tonnerre (HAGGK) : Lorsqu’il est prononcé, le son du tonnerre sort de la bouche du lanceur. A courte portée cela peut rendre sourd.
Boost psychique (ZZAAQ) : poussée psychique utile lors d’un duel, d’un contact d’atout etc.

Toute personne possédant ce don peut analyser par la suite un mot de pouvoir dont il a été la victime pour le rendre partiellement inefficace à l'avenir même utilisé par un autre ennemis.
Toute personne possédant le pouvoir avancé peut analyser et étudier un mot de pouvoir "entendu" même sur une autre cible afin de le ré utiliser à l'avenir.


Voili voilà j'ai fait comme j'ai pu avec mon pdf en anglais...j'ai ressortis mon dico...si vous lisez une boulette flagrante, indiquez le je corrigerais.
Very Happy
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