Code : OK
1- Présentation du personnage :
Nom : Planchapain (Le Triste Sire)
Prénoms : Sam Clément
Age : 134
Age apparent : 40 par une nuit sans lune.
Poids : 89
Carrure: rustaud, carré...
Cheveux : roux
Barbe : marron jauni
Yeux : verrons
- Physique : Plutôt ingrat. Carrure assez imposante, nez musqué, sourcils fournis et froncés perpétuellement, léger strabisme. Immense barbe en friche.
Une démarche chaloupée.
Une jambe de bois mal dégrossie.
Tatouages esthétiquement repoussants, de nombreux piercings.
- Caractère : Mauvais. Tendance à mettre son expérience en avant, lorsqu’il parle… Une légère antipathie pour les jeunes premiers, un penchant prononcé pour l’alcool et les tatouages. Le sang ne le dégoûte pas.
- Alignement : neutre
- Style/Couleur de vêtements : vêtements usés par l’iode. Bribes de divers éléments provenant de diverses marines… Couleurs cependant exubérantes. Assortiment de plusieurs modes, de plusieurs époques… Chapeau à large bord recouvert de treize kilos de plumes poussiéreuses.
- Symbole personnel : une ancre marine croisée d’une patte de poulet.
- Histoire : Né dans une ombre lointaine, il fut longtemps jeune matelot puis sous-lieutenant de marine. Embarqué de force sur un navire rebelle, il y apprit tout ce que l’on peut apprendre au milieu d’un rude équipage commandé par un fulminant capitaine. Débarqué après une énorme prise, il décida de se faire la belle avec la plus grande partie du butin et de monter une taverne loin de la côte. Cependant, le sort, divinité sordide qui aime caresser les mortels de son torchon sale de cuisinier improvisé, décida qu’une aussi rapide fortune ne pouvait aller de pair avec la goujaterie de Planchapain. Lorsque celui-ci pris femme, cheval et marteau, lorsque au milieu des collines vertes se dressa une auberge dont il était le seul maître après dieu, lorsque, enfin, deux têtes blondes lui sautaient sur les genoux en bavant, l’infortune le rattrapa.
Ce fut un soir sans lune (toujours se méfier de la lune : lorsqu’elle fuit c’est qu’un mauvais coup se prépare), que trois hommes se présentèrent à l’auberge tandis que le patron cuvait dans la cave et pillèrent, tuèrent, et violèrent (dans l’ordre).
Réveillé par le crépitement des flammes, le Triste Sire se frotta les tempes et pris rapidement conscience du désastre l’entourant. Au loin, le cri d’un enfant se tue.
Lorsqu’il parvint à jaillir des gravats, la jambe rompue et la barbe roussie, il prit le chemin sans retour de l’exil.
S’engageant sur le premier bateau de marine en tant que charpentier (poste tout à fait honorable) il fomenta au premier coup de semonce une mutinerie. Devenu capitaine, il choisit de faire payer au monde, dans son entier, la perte d’une vie heureuse. Brûlée par l’iode, rongée par la gangrène, sa jambe fut coupée… ce ne fut qu’au bout de la troisième opération chirurgicale, de son cru et en secret pour ne pas effrayer ses matelots, qu’il compris qu’elle ne cesserait jamais de repousser…lentement mais sûrement…
Il écuma les mers durant des années, à vrai dire trop d’années pour un homme normal, et conçu dans son âme sordide que quelque chose ne tournait pas rond.
Bref, un jour un étranger se présenta et lui expliqua l’existence de ombres, de la marelle, et d’Ambre…
Il partit alors à travers les ombres à bord de son cul-ras (sorte de boutre à vingt canons et à la longue quille), le Rouge Proue. L’équipage mourut essentiellement de peur, bien que certains marins furent retrouvés atrocement mutilés. Mais le navire avançait toujours… Son mystérieux compagnon dressé à la proue comme une pierre funéraire. Il s’amarra auprès d’un phare tenu par un vieux fou caquetant et pris la route d’Ambre, une outre de rhum sous l’aisselle et le regard héroïque - quoiqu’un tantinet hébété - après avoir dissimulé son navire de fortune. Celui qui lui avait révélé tous les secrets, ou une partie, d’Ambre, disparu en route.
Il lui avait auparavant fourni une jambe de bois d’une étrange nature.
Et le Triste Sire se retrouva, planté sur sa jambe de bois, face au château d’Ambre. Il comprit au premier coup d’œil que les cuisines de ce bâtiment gigantesque devaient être bien fournies. Pensée heureuse.
- Situation actuelle : recherche les cuisines.
2- Attributs et Pouvoirs :
Psyché : 30
Force : 20
Endurance : 11
Combat : 20
Marelle : de base (50)
Magie : Sens accrus 5 (force 15)
Onirisme 10 (psy 30)
3- Artefacts/ Créature et Ombre personnelle :
- Artefact : Jambe en Bois
Description : une jambe de bois lui fut donnée par le mystérieux homme qui l’accompagna à travers les ombres. L’homme le persuada de la planter au bout de son moignon en lui promettant qu’elle arrêterait la repousse de sa jambe (ce qui lui éviterai d’avoir à se la recouper tous les dix ans) tout en lui conférant, à lui, une capacité de régénération extraordinaire.
Attributs : régénération
Nombre de points utilisé : 4
(En vous remerciant pour votre patience à toute épreuve, votre bonté d'âme et m'avoir fait découvrir la beauté légendaire de vos yeux -si vous êtes une fille. SP)