Bonjour à tou-te-s,
Ca me plairait bien de vous rejoindre, je vous propose donc un petit personnage :
Code=Ambriens
1- Présentation du personnage :
Nom : …
Prénom : Guillaume
Age : Des millénaires.
Age apparent : Une trentaine d’années
Poids : 80 kg
Carrure: assez musculeux
Cheveux : noirs
Yeux : noirs
- Physique : Un homme pas très grand, au visage jeune et soucieux.
- Caractère : D’ordinaire plutôt sympathique, il a tendance à avoir des préjugés, notamment sur Ambre, sa gestion et sa place dans l’univers, qui cadrent mal avec le climat d'ouverture actuel.
- Alignement (bon, neutre mauvais, etc...) : neutre.
- Style/Couleur de vêtements : Il est vêtu simplement, quoiqu’il ait fait l’acquisition d’un ou deux costumes à la hauteur de son rang. Il s’habille généralement de marron et de vert pâle, avec quelques touches de noir.
- Symbole personnel : (facultatif). Il n’en a pas, mais il porte toujours un symbole de la Licorne sur lui (médaillon, blason…)
- Histoire :
Guillaume est un des premiers enfants d’Obéron, le dernier fils de Cymnéa. Jeune frère de Benedict, Osric et Finndo, il ne cacha pas son soutien à ses derniers lorsqu’ils s’opposèrent à Obéron. Mais le Roi lui pardonna, du fait de son jeune âge, et lui confia même une mission de confiance : aller sur une Ombre lointaine récupérer un artefact ancien, le Livre des Songes.
Voulant se racheter aux yeux d’Obéron, Guillaume partit sans hésiter. Il resta environ un an sur cette Ombre étrange, Ormnia, à pister le Livre des Songes. Certes, les lois de cette endroit était bizarres : les Atouts ni la Marelle ne semblaient fonctionner. Mais Guillaume ne se méfiait pas, et il avait la certitude qu’une fois le Livre en sa possession, Obéron trouverait un moyen de le ramener.
Lorsqu’il découvrit enfin le Livre, au plus profond d’un donjon parsemé d’embuches (eh oui), il n’eut pourtant pas de nouvelles du Roi. Rien ne fonctionnait, il était prisonnier de cet ombre. Il se plongea donc dans la lecture de ce Livre, y découvrant l’art du Haut Rêve, apprenant les bases de la sorcellerie, mais rien n’y faisait : il ne trouvait pas de moyen pour sortir d’Ormnia. Une année de recherche passa, durant laquelle il interrogea tous les plus sages des sages de ce monde. Mais un miracle se produisit : une nuit, il sentit un bouleversement dans le tissu de la réalité. Se concentrant sur la Marelle, il sentit une tempête d’Ombre approcher. C’était le moment ou jamais : il sortit, prit un cheval, et tentait une énième fois une Descente aux Enfers, mais cette fois en concentrant son attention sur la tempête, et cherchant à s’en rapprocher. Alors qu’Ombre autour de lui s’effondrait, il suivit la tempête jusqu’à ce que son corps lui-même soit au bord de l’explosion. Il s’évanouit.
A son réveil, il savait qu’il avait quitté Ormnia. Après deux longues années d’exil, il allait enfin pouvoir revenir. Mais son seul Atout, celui d’Obéron, ne fonctionnait pas. Etrange, peut-être un effet de la tempête d’Ombre. Il rejoint donc Ambre en voyageant par Ombre, goûtant sa liberté retrouvée.
Dès son arrivée, il comprit que quelque chose n’allait pas. Il avait quitté une Cité d’Ambre relativement peu peuplée ; elle était désormais grouillante et immense. Les quelques conversations qui parvenaient à son oreille concernaient des Princes dont il n’avait jamais entendu parler : Eric, Corwin, Random… Il se précipita au Château, bien décidé à demander au Roi Obéron ce qui s’était passé.
...La suite à jouer !
- Situation actuelle :
Il est un peu perdu, le pauvre Guillaume. Fidèle d’Ambre, il se rend peu à peu compte que son Père et Sire lui a joué un vilain tour, en l’enfermant dans une Ombre au flux temporel complètement désaxé. Et on lui dit qu’Obéron est mort ! Il avait quitté une famille de quatre personnes, le voilà avec une ribambelle de frères, de cousins, la plupart plus expérimentés que lui malgré leur différence d’âge. Et on parle de Chaosiens, qui seraient nos cousins aussi… Tout cela fait beaucoup à intégrer pour un seul homme. Ce n’est donc pas dans les meilleures conditions que Guillaume se présente à sa « nouvelle » famille…
- Attributs et Pouvoirs :
Psyché : 30
Force : 5
Endurance : 10
Combat : 15
Marelle : 45 (complet sauf contrôle du temps)
Magie : 35
Onirisme (10)
Sorcellerie de base (15)
5 Mots de pouvoir (10)
Epée double dommages (2)
Anneau sens du danger+stockage de sorts recensés (4)
Armure légère complète invulnérable (4)